Duke
18. October 2014, 13:37
Da es Unwissenheit bezüglich der Einstellungen beim Server wie auch der Clients gibt.
Der Server trägt den Wert in Kilobit (nicht kilobyte)ein, den er als Upload hat, minus 20%.
Beispiel: Bandbreite ist 50Mbit down, 10Mbit up. Der Server wird auf 8000 gestellt. Bandbreite ist 16Mbit down, 2Mbit up. der Server wird auf 1600 gestellt.
Warum 80%? Wegen möglichen Schwankungen der Leitung, Overhead (http://de.wikipedia.org/wiki/Overhead_%28EDV%29) und natürlich IVC und Teamspeak.
Alle (nicht die meisten, nicht einige, nicht alle bis auf einen - ALLE!) Clients stellen ihre Bandbreite auf einen fixen Wert. Dieser Wert muss über (ich glaube) 80 bei TE's und 150 bei Campaigns liegen. (Je nach Anzahl der Einheiten. Tag 1 in der Campaign benötigt mehr Bandbreite als an Tag 5...und eigentlich fast immer mehr, als in einer TE.)
Auch wenn man diese Bandbreite nicht hat! Es geht hierbei um die Limitierung der Uploadbandbreite für den Server. Die Clients können dann bis zu XXX Kilobit abrufen, aber nicht mehr. Das hängt damit zusammen das in den meisten Fällen die Clients mehr Download haben als der Server Upload.
Aus mir nicht ganz bekannten Gründen reagiert BMS zickig wenn nicht alle die selbe Bandbreite eingestellt haben.
Wie hoch diese Zahl eingestellt wird, richtet sich nach dem Server. Es wird der maximale Upload des Servers(minus 20%) geteilt durch die Zahl der Clients .
Beispiel:
Server hat 10Mbit upload und es wollen 20 Clients verbinden . Seine Bandbreite stellt der Server also wie oben angegeben auf 8000 (8Mbit - [10Mbit-20%]).
8000 / 20 = 400
400
Die Clients stellen also maximal 400 ein. ALLE CLIENTS stellen aber den selben Wert ein! Der Hoster gibt den Wert vor und alle haben sich zwingend daran zu halten.
Also:
Server 8000
Clients 400
Achtung BUG:
In BMS gibts ein Problem bei der "Comms" Seite. Wenn ein Eintrag für eine Verbindung erstellt wird, muss man ZWINGEND nach Eintrag der Bandbreite speichern. (Natürlich kann man erst einmal alle anderen Werte eintragen, bevor man speichert...wichtig ist das nach dem Eintrag oder Änderung der Bandbreite, noch vor dem Connecten, gespeichert wird).
BMS speichert diesen Wert nicht ordentlich, wenn man nicht "save" anklickt.
Siehe:
1125
Wenn man sich nicht daran hält:
Warps und seltsames Verhalten (fehlende Texturen/Gebäude, Maschine lässt sich nicht korrekt bedienen usw.) sind das Ergebnis. Dieser Umstand ist seit Open Falcon bekannt. (Selber Netcode) Aus dieser Zeit stammt übrigens auch diese Vorgabe, getestet durch die Rapacé Staffel. Und diese hat leider noch immer Gültigkeit. (bis auf einen kleinen Unterschied)
Die Probleme müssen nicht immer auftreten. Vor allem wenn nur 2-3 Leute zusammen fliegen ist das weniger kritisch. Je mehr Piloten mitfliegen, desto Störungsanfälliger wird das ganze.
Das einfachste ist also, sich immer an diese einfache Vorgabe zu halten. Ansonsten riskiert man sich selbst und allen anderen den Flug zu versauen!
P.s.: Alle Angaben in BMS sind in KiloBIT...und nicht in KiloBYTE! 1Mbit = 1000 Kbit usw.
Kilobit und Kilobyte lassen sich übrigens einfach errechnen. 1 Byte = 8 Bit.
10Mbit = 1,25Mbyte (10/8=1,25)
Der Server trägt den Wert in Kilobit (nicht kilobyte)ein, den er als Upload hat, minus 20%.
Beispiel: Bandbreite ist 50Mbit down, 10Mbit up. Der Server wird auf 8000 gestellt. Bandbreite ist 16Mbit down, 2Mbit up. der Server wird auf 1600 gestellt.
Warum 80%? Wegen möglichen Schwankungen der Leitung, Overhead (http://de.wikipedia.org/wiki/Overhead_%28EDV%29) und natürlich IVC und Teamspeak.
Alle (nicht die meisten, nicht einige, nicht alle bis auf einen - ALLE!) Clients stellen ihre Bandbreite auf einen fixen Wert. Dieser Wert muss über (ich glaube) 80 bei TE's und 150 bei Campaigns liegen. (Je nach Anzahl der Einheiten. Tag 1 in der Campaign benötigt mehr Bandbreite als an Tag 5...und eigentlich fast immer mehr, als in einer TE.)
Auch wenn man diese Bandbreite nicht hat! Es geht hierbei um die Limitierung der Uploadbandbreite für den Server. Die Clients können dann bis zu XXX Kilobit abrufen, aber nicht mehr. Das hängt damit zusammen das in den meisten Fällen die Clients mehr Download haben als der Server Upload.
Aus mir nicht ganz bekannten Gründen reagiert BMS zickig wenn nicht alle die selbe Bandbreite eingestellt haben.
Wie hoch diese Zahl eingestellt wird, richtet sich nach dem Server. Es wird der maximale Upload des Servers(minus 20%) geteilt durch die Zahl der Clients .
Beispiel:
Server hat 10Mbit upload und es wollen 20 Clients verbinden . Seine Bandbreite stellt der Server also wie oben angegeben auf 8000 (8Mbit - [10Mbit-20%]).
8000 / 20 = 400
400
Die Clients stellen also maximal 400 ein. ALLE CLIENTS stellen aber den selben Wert ein! Der Hoster gibt den Wert vor und alle haben sich zwingend daran zu halten.
Also:
Server 8000
Clients 400
Achtung BUG:
In BMS gibts ein Problem bei der "Comms" Seite. Wenn ein Eintrag für eine Verbindung erstellt wird, muss man ZWINGEND nach Eintrag der Bandbreite speichern. (Natürlich kann man erst einmal alle anderen Werte eintragen, bevor man speichert...wichtig ist das nach dem Eintrag oder Änderung der Bandbreite, noch vor dem Connecten, gespeichert wird).
BMS speichert diesen Wert nicht ordentlich, wenn man nicht "save" anklickt.
Siehe:
1125
Wenn man sich nicht daran hält:
Warps und seltsames Verhalten (fehlende Texturen/Gebäude, Maschine lässt sich nicht korrekt bedienen usw.) sind das Ergebnis. Dieser Umstand ist seit Open Falcon bekannt. (Selber Netcode) Aus dieser Zeit stammt übrigens auch diese Vorgabe, getestet durch die Rapacé Staffel. Und diese hat leider noch immer Gültigkeit. (bis auf einen kleinen Unterschied)
Die Probleme müssen nicht immer auftreten. Vor allem wenn nur 2-3 Leute zusammen fliegen ist das weniger kritisch. Je mehr Piloten mitfliegen, desto Störungsanfälliger wird das ganze.
Das einfachste ist also, sich immer an diese einfache Vorgabe zu halten. Ansonsten riskiert man sich selbst und allen anderen den Flug zu versauen!
P.s.: Alle Angaben in BMS sind in KiloBIT...und nicht in KiloBYTE! 1Mbit = 1000 Kbit usw.
Kilobit und Kilobyte lassen sich übrigens einfach errechnen. 1 Byte = 8 Bit.
10Mbit = 1,25Mbyte (10/8=1,25)